Livro-aplicativo e jogo

Experiências mediadas por conflitos dados na materialidade

Autores

DOI:

https://doi.org/10.46391/ALCEU.v21.ed42.2020.182

Palavras-chave:

Livro-aplicativo e jogo, Protocolos de leitura, Experiência do ler

Resumo

Ao observar os processos de convergência, o artigo tem como objetivo discutir as relações entre livro-aplicativo e jogo em um contexto da experiência do leitor-jogador. Diante das produções que se propõem associar recursos literários e gamificação, é possível observar tensões inscritas na materialidade que promovem experiências que, longe de alcançarem o encantamento, se fixam no deslumbramento midiático. A partir de Chartier (2011), Dewey (2010), Rocha (2004) e Eco (1984, 1996) e do objeto empírico The Silent History, apontam-se dissonâncias entre o que é dado a ver nas interfaces gráficas e o que é programado enquanto experiência. Infere-se que, embora o objeto já não resguarde semelhança qualitativa em relação ao seu referente impresso, ainda se apresenta ancorado na cultura massiva, seja pela serialidade e participação mediada, sinalizando para o fato de que a convergência tem asseverado conflitos que vão reverberar no pacto de leitura e na experiência do ler em si.

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Biografia do Autor

Carina Ochi Flexor

Docente da Faculdade de Comunicação (FAC) da Universidade de Brasília (UnB) e colaboradora do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal de Sergipe (PPGCOM-UFS). Doutorado e mestrado em Arte e Cultura Visual pela Universidade Federal de Goiás (UFG), Pós-Graduação em Arte e Tecnologia pela Universidade Salvador (UNIFACS) e Graduação em Comunicação Social com habilitação em Publicidade e Propaganda pela Universidade Católica do Salvador (UCSal). Foi professora do Departamento de Comunicação da Universidade Federal de Sergipe (2015-2019), coordenadora do Curso de Publicidade e Propaganda da Unifacs/Laureate (2009-2015) e da Pós-Graduação em Design de Comunicação Visual da mesmo instituição (2008-2009). Foi professora e orientadora dos cursos de graduação em Design e Publicidade e Propaganda e da pós-graduação em Design da Unifacs/Laureate (2000-2015). Pesquisadora do MediaLab - Grupo de Pesquisa, Desenvolvimento e Inovação em Mídias Interativas (UFG), do Laboratório de Análise de Visualidades, Narrativas e Tecnologias (UFS) e do CHISGAP - Critical, Historical and international Studies on Gender and Press. Primeiro lugar no Prêmio Jabuti, na Categoria Projeto Gráfico, em 2010. Membro da Comissão Assessora de Área Publicidade e Propaganda INEP (2015-2017). Avaliadora ad hoc do Sistema Nacional de Avaliação do Ensino Superior (SINAES) do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira INEP/MEC. Experiência nas áreas de Comunicação e Design, atuando, principalmente, nos seguintes temas: cultura digital, livros digitais, experiência da leitura, cultura visual e literacia transmídia. 

Tatiana Guenaga Aneas, Universidade Federal de Sergipe - UFS

Professora adjunta II do Departamento de Comunicação, membro permanente do Programa de Pós-graduação Interdisciplinar em Cinema e do Programa de Pós-graduação em Comunicação da Universidade Federal de Sergipe. Líder do Lavint - Laboratório de Análise em Visualidades, Narrativas e Tecnologia. Doutora em Comunicação e Cultura Contemporâneas pelo Póscom/Universidade Federal da Bahia (2016). Mestre em Comunicação e Cultura Contemporâneas pela mesma instituição (2011). Graduada em Comunicação Social com habilitação em Jornalismo pela Universidade Federal da Bahia (2007). Leciona disciplinas nas áreas de Comunicação Visual, Teorias da Comunicação, Teorias da Imagem, Estética e Semiótica. Desenvolve e orienta pesquisas relacionadas ao campo do audiovisual e da tecnologia, publicidade e narrativas transmidiáticas.

Publicado

15.12.2020

Como Citar

Ochi Flexor, C., & Guenaga Aneas, T. . (2020). Livro-aplicativo e jogo: Experiências mediadas por conflitos dados na materialidade. Revista ALCEU, 20(42), 55–70. https://doi.org/10.46391/ALCEU.v21.ed42.2020.182

Edição

Seção

Artigos